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开发者谈RPG游戏设计的四组关键平衡因素(2)

2019年05月26日 03:18来源:未知手机版

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一个以机制体验为主的游戏,它的表现好坏很大程度上取决于前一组元素的平衡。由于你由于无法使用同样的资源创造新的体验,游戏的核心机制需要支持多种选择和应变式挑战。如果游戏的核心机制不够吸引人,玩家很快就会觉得它单调且繁琐。

避免让玩家觉得 “游戏很肝”办法之一是给玩家二级目标。比如增长经验值,在痛击敌人小队的同时XP也在上涨,玩家就不会觉得这一过程很枯燥。

3.剧情vs自由探索

这一组平衡元素跟前一组有一定的联系,但更多的是从叙事体验的角度出发。游戏剧情本身就是内容,制作成本非常高。但RPG游戏在发展早期就将互动叙事设定为核心之一,这个类型既是一种游戏形式,也是一种讲故事的媒介。

拥有优质剧情的线性游戏是否就比看重玩家自由的开放世界游戏更好,这主要是个人喜好的问题,尽管真正的经典游戏能够在两者之间达到一种微妙的平衡。然而,这些多半都是预算超过8位数的大制作游戏。

对于相对较小的游戏开发者来说,他们就需要一点技巧。很容易想到的办法之一就是降低画质。如果你的叙事主要是以依靠文字和低分辨率的2D画面来展示,你就能用更少的资源制作更多内容。另外一个方法就是重复利用手头的资源:不要让剧情选择指向一个完全不同的环境,而是指向一个使用相同的NPC的地方。Telltale就是善用这种技巧的大师:结果大致相同,唯一的区别在于哪个角色做了什么或说了什么。“X记得这个”也是个不错的技巧,它也会让你觉得这个选择很重要,即使它对实际结果影响非常小或完全没有影响。

但你也可能做得太过火——现代《最终幻想》游戏中的闲逛玩法并不算一个特别突出的亮点,然而《最终幻想13》却将这一设计理念发挥到了极致,甚至吓跑了最铁杆的粉丝。

4.复杂选项vs上手难度

我在这里主要谈论的是角色的生成和进阶,尽管这也与玩家的选项数量有关。跟上一部分一样,这基本上就是个人喜好问题。

无论是桌游还是电子RPG游戏,对于一个不太熟悉的人来说,大量不同的属性、技能和其它角色选项可能会让他觉得不知所措。特别是当玩家刚接触一款新游戏,首先看到的界面就是角色生成时。在对游戏玩法毫无头绪的情况下做出这种永久性的选择,你很有可能会在正戏上演之前就败得一塌糊涂。

在这方面,日式RPG和西式RPG往往会形成对立:日式RPG一般都没有这样的环节,属性进阶方式很线性,只有一或者两个系统可供选择。而西式RPG会严格按照桌游模式展开——首先角色诞生,之后非常细化的进阶方式。

在《冰霜大陆》的开发中途,我们弃了角色生成,让玩家从空白状态开始。每次升级后,玩家可以选择要强化的技能种类,他们可以选择专注于一个技能,也可以每次都选不同的,这取决于玩家认为哪个更有利。

根据你的目标用户,你可以选择其中一种方式,或者折衷混合二者,但是要慎重,因为这组的情况很大程度上会受之前三组的选择影响。实际上四个组都是相互关联的。如果一款是剧情向、不需要玩家反复刷关的,同时它也很容易上手,没有复杂的选项,这就是一款相对优秀的游戏。反过来,如果一款游戏非剧情向、需要玩家反复刷关,就算它易上手、没有复杂选项,那也成不了大器。当然,你也可以用其它方式混合它们,但同样也是要多加斟酌,确定这会如何影响整个游戏体验。

你可以通过教学、演示机制在深度和易上手度之间找到平衡。一个很好的例子就是设定优势和弱点,它们可以增加剧情亮点和机制多样性。

这并不是RPG游戏设计的终极模板,只是一个分析游戏平衡性的工具,或者也可以帮你拆解其它游戏达到学习借鉴的目的。

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This article began as an answer to a multifaceted yet straightforward question: what makes a good roleplaying game? I have worked with several RPGs during my career and even written and done presentation on the subject, but I have never before approached it from a holistic point of view. There are plenty of material on what makes a good game, and naturally, most of that applies to roleplaying games too, but there are some design decisions that are specific if not unique to the genre.

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