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从游戏中学习产品设计03:活跃篇

2020年10月13日 00:38来源:未知手机版

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已经完成游戏充值篇和消费篇的套路设计总结,感兴趣的朋友可以阅读之前的文章《从游戏中学习产品设计01:充值篇》和《从游戏中学习产品设计02:消费篇》

>有的朋友留言说套路太深,脱离了游戏设计和产品设计的初衷,在这里简单澄清一下,充值和消费的套路总结都与钱直接相关,显得非常功利,似乎把玩家当成提款机,但实际上,每一个套路都是洞察了玩家心理的模式设计,总结出来不是希望大家做任何产品所有套路全用上,而是看到套路后,思考其背后的用户行为逻辑和操作心理,进而设计出具有游戏般沉浸感的功能和服务。

言归正传,我们开始讨论今天的主题:用户活跃度设计。互联网产品经理一般会扛着几个指标:UV,PV,DAU,WAU,MAU,次日留存率,第3日留存率,第7日留存率,平均停留时间等,我们先来看看这几个指标的定义,然后再来分析那些游戏中,与用户活跃相关的套路设计。

DAU(Daily Active User):通常统计一日(统计日)之内,登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户),这与流量统计工具里的访客(UV)概念相似。 WAU(Weekly Active Users):通常统计一周(七个自然日)之内,登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户),数量越大意味着玩这款游戏的玩家越多。 MAU(Monthly Active Users):通常统计一月(三十个自然日)之内,登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户),数量越大意味着玩这款游戏的玩家越多。 UV(Unique Visitor):是指不同的、通过互联网访问、浏览这个网页的自然人。与IP概念不同,举个栗子,同一台电脑,同一天内,我使用我的QQ号码登录,下午我弟弟使用他的QQ登录一次,腾讯的后台记录了一个IP登录,但是2个UV信息。 PV(Page View):即页面浏览量或点击量,用户每1次对网站中的每个网页访问均被记录1次。用户对同一页面的多次访问,访问量累计。 次日留存率:(当天新增的用户中,在注册的第2天还登录的用户数)/第一天新增总用户数。 第3日留存率:(第一天新增用户中,在注册的第3天还有登录的用户数)/第一天新增总用户数 第7日留存率:(第一天新增的用户中,在注册的第7天还有登录的用户数)/第一天新增总用户数。 第30日留存率:(第一天新增的用户中,在注册的第30天还有登录的用户数)/第一天新增总用户数。 平均停留时间:访客浏览单页面所花费的平均时长,页面的停留时长=进入下一个页面的时间-进入本页面的时间。如果为了帮助用户尽快完成他们的任务(比如:购买,答疑,搜索等),那么目标就应当是越短越好;如果希望用户一同参与到网站的互动中来,那么时间越久会越好。

本文讨论话题将围绕五个话题展开,分别是游戏中的提高平均停留时间的设计套路,提高短期活跃设计套路(2-7日),提高中期活跃设计套路(10-30日),长期活跃设计套路,抽奖系统和活跃度的关联设计套路。本文的整体结构框架将延用以往结构:游戏中的设计及思路分析,产品中的类似设计,相关设计拓展思考。整体结构如下图所示:

一、游戏中的提高平均停留时间的设计套路

前文定义中提到,产品的期望平均停留时间长短与产品属性有关,如果为了帮助用户尽快完成他们的任务(比如:购买,答疑,搜索等),那么目标就应当是平均停留时间越短越好,如google搜索的核心思想就是让用户快进快出;如果希望让用户参与到网站的互动起来,那么平均停留时间越久会越好。游戏毫无疑问是让用户沉浸时间越长越好的一类产品,当然也不能沉浸太长时间,充值篇中提到,沉浸时间过长会导致社会精英人群离开,玩家都是屌丝,后续付费能力匮乏。

1、游戏中的设计及思路分析

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