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不满Steam 30%抽成的屠龙勇士们 最后会变成恶龙吗?(2)

2019年03月16日 14:23来源:未知手机版

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但在这个“Steam一家独大”现象的背后,是G胖的抽水严重,天下苦蒸汽久矣。

在这份报告里,只6%的开发者认为Steam高达30%的抽成“完全没问题”,有32%直接否决,27%是“大概不行”,17%是不确定,17%是“大概可以”。

大多数人面对G胖的抽水都直接说“NO”

国外开发者们一边对高额的分成叹气,却由于Steam平台一家独大,不得不心甘情愿地被G胖“剥削”。

当然国内市场的“剥削”更为严重。以移动应用为例,几年前国内各大渠道的抽成往往能达到50%甚至更高。假如发行方比较强势,在扣除重重分成和税费之后,研发有时只能拿到这款游戏流水的10%~15%。像Taptap这种仅靠广告收入,在游戏销售上完全零抽成的“清流”平台非常少见,大多数平台也是在近几年才推动阶梯分成,把抽成降到50%以下。

在这种背景下,不难想象Epic Games Store开出的12%分成条件在开发者眼里是怎样的香饽饽了。如果开发者用的还是Epic的虚幻4引擎,还能减免5%的引擎分成费用。

短下去的那一大段红条,换谁谁不心动呢

面对这样优渥的条件,很多开发者另投Epic也在情理之中。

站在Epic Games Store那边的开发者已经越来越多了。除了动静最大的《地铁:离去》之外,还有《晶体管》的开发商Supergiant,《Ashen》的开发商A44……

但其实伤害主要还是源自对比。Epic许诺的未来未必有那么好,但很多依赖Steam生态的开发者,确实快过不下去了。

坐在云端的Steam

Steam上的中小型作品要赚钱已经越来越难了。

最近大热的《隐形守护者》制作团队N1 Studio在各种声明中哭诉“不求回本,只求创新”,其实“不回本”已经是大部分独立作品的常态。只不过大多数厂商都选择不透露自己的成本和盈利,玩家们经常只能靠猜。

游戏产业媒体Game industry去年发布过一篇科普性质的文章《老哥,我的钱去哪儿了》(Dude, Where's My Money?),从常规角度解答了这个问题。

假如说一款游戏的开发和营销费用是10万美元(这已经是一个非常非常小的数字了),然后在Steam上以每份20美元的定价卖掉,做简单的算术,似乎只要卖5000份就回本了。

显然事情不会这么简单——先不计平台抽成,第一个会遇到的阻碍其实是区域定价。

以国区和俄区为例,一款20美元的游戏,在这两个区域的定价大约只有10美元和8美元。我们假设国区和俄区加起来占了这个游戏销量的一半,那游戏的平均价格实际上只有14.5美元,在这个情况下,要回本得卖6896份。

要达到同样的销售额,在国区得卖出双倍数量

第二个阻碍是退款政策。大部分Steam游戏都有2.5%~5%的退款率(流程短的小品级游戏退款率相对更高),假如我们悲观一点,把退款率算作5%,这就让回本数量达到了7258份。

然后是一连串增值税、服务税、所得税……假设这家工作室注册在塞浦路斯,办公位于德国,那么这些税费加在一起大概20%。

最后,加上Steam收取的30%的平台分成,我们这款售价20美元的游戏要达到收支平衡,大概需要全价出售接近13000份。

请注意,“全价”。我们都知道G胖搜刮玩家零花钱的那些“小手段”,一个典型Steam玩家的游戏库中大多数游戏可能都是打折才买的,只能少数中意的作品会首发全价购买。如果把打折算进去,开发者荷包里的入账就变得更少了。

在这种情况下,有多少开发者达到了收入的低保线?

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