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开发者谈RPG游戏设计的四组关键平衡因素

2019-05-26 03:18

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开发者谈RPG游戏设计的四组关键平衡因素

原作者:Arto Koistinen 译者:Willow Wu

写这篇文章的初衷是为了回答了一个复杂而直接的问题:怎样才能做出一个优秀的RPG游戏?在我的职业生涯中,我参与过若干RPG游戏项目的开发,还针对这一主题写了做了PPT,发表演说。但是我从来都没有从整体视角来分析这类游戏。创造一款优秀的游戏需要很多条件,当然,其中大多数也适用于RPG游戏,但也有一些设计决策是针对特制定游戏类型的。

我不可能一一列出RPG游戏应具有的游戏特性,而且开发者们的实际设计方案也不尽相同,于是我就将RPG游戏设计的关键因素分为四组。请注意,任何单组都无法帮助你确定你的设计是否是正确的,但结合所有组能够帮助你更好地掌控大局。

1.随机性vs决定论

从早期的《龙与地下城》、Chainmail(由Gary Gygax和Jeff Perren制作的中世纪微型战争游戏)到现代的众多继任游戏,随机性一直都是RPG游戏的设计核心。在桌游中,你使用骰子来决定任何不确定性行动的结果。早期桌游中的不确定性行动非常多,而随着RPG游戏设计规则的改进,需要扔骰子的次数就逐渐减少了,有些游戏甚至都抛弃了这个小道具。在电子游戏领域,你能看到在更偏动作风格的游戏中有些随机性的设计已经被考验玩家技巧所取代。但对于传统RPG游戏而言,随机机制是不可或缺的,尤其是奇幻游戏中。

随机性vs决定论没有什么完美的配比公式,根据游戏情况的不同,最佳方案也有不同。一般在开始时我会准备会很多随机内容,然后在迭代过程中加入既定内容。

尽管大家都知道掷骰的结果是完全随机的(除了作弊),但掷出个好点数就感觉像是一种个人成就,而点数不好要么是你的错,要么只是那个骰子不好用。在电子游戏中,遇到一连串的坏运气会让人感觉是游戏哪里出了问题,很快就会陷入负面情绪中,这就是为什么我们需要给玩家更多行动选择。所以在《冰霜大陆》中,我们增加了重掷选项。这个设定其实是在一定程度上减少了游戏的随机性,玩家可以选择消耗魔力值得到重掷机会。

增加确定性的另一个好方法是给随机伤害限定范围,设定一个运气最差值,以它为底线,这在日式RPG中很常见。就算你不是攻击者,看到暴击也是非常令人振奋的。无论如何,你都不会因为运气差把事情搞砸。

减少随机,对战感觉就解谜,你要思考如何搭配技能才能解决这个敌人。一般来说,这类游戏中确定性最强的就是boss战,但是像《女神异闻录5》这样较为极端的游戏你就必须清楚地知道优势和弱点才能获得胜利。

你给玩家的选择越多,他们的干劲就越强。玩家不应该觉得输掉是因为自己运气差,而是在于他们做出的选择。

2.机制vs内容

一般来说,RPG游戏是比较注重内容的。不同的对战、探索元素和剧情需要大量的角色、环境素材、关卡设计、文字叙述和音效。一般玩家会期望游戏流程能达到十几个小时,由此一来开发者所面临的任务就更加艰巨,尤其当他们做的是较为线性的剧情向游戏。

但还是有很多捷径可以尝试,比如,你可以在不同的关卡设计中使用相同的敌人、更换素材的纹理而不是全部重新设计,以及通过改变光效来营造氛围,这样你就可以做到资源重复利用,节省下不少时间精力。对注重内容的游戏来说,强大的关卡设计工具是必不可少的,在初期阶段多花点功夫制作它也是完全值得的。

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从另一个角度来思考,你可以把重点转移到游戏机制体验上。这在roguelikes游戏中很常见,它们依靠程序生成关卡,提供新的流程体验,但通常会使用与以前相同的资源。另一个例子就是解谜RPG这种混合型游戏,比如PuzzleQuest,把焦点都放在对战机制上,剧情全都是衬托。

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