位置:编程技术网 > 架构设计 > 正文 >

外包逆袭成游戏制作人,工作室被微软大佬看上,最新作IGN给10分

2021年09月21日 18:33来源:网络搜索手机版

iphone6什么时候上市,乐动达人歌曲包,博云新材股吧

引言:“第一人称?狗都不玩!什么,是Arkane出品,那当我没说。”

由Bethesda发行,旗下Arkane工作室开发的游戏《死亡循环》在发售之后,获得了媒体满分好评(IGN10分)与玩家(主要指PS5玩家,没有被PC种种负优化所困扰的玩家,对于游戏里的中文字体保持包容心态的玩家,以及天生不晕3D的玩家)一致好评——在座的都是自己人,咱也不用装什么外宾,眼下客观情况就是,绝大部分厂商在给媒体送测自家游戏时,都会以最高硬件性能版本为准,放在以前这当然无可厚非,但如今这个原价显卡在风中飘,原价PS5也在风中飘的常态化时期,高规格硬件得出的评测结论,确实有些不接地气。

硬件市场波动(还是只往上“波”,不向下“动”)的锅,自然不应该由游戏开发商来背,事实上,Arkane工作室曾经在很长一段时间里,被很多发行商以作品“不符合市场普遍需求”为由拒之门外,“沉浸式模拟”倒在其次,执着于“第一人称角色扮演”又是图什么呢?这还要从如今“一提名字谁都知道,给谁手里谁都不玩”的经典作品《网路奇兵》说起。

源于《网络奇兵》,执着于“沉浸式模拟”

让我们把时间先拨回到上世纪90年代,当时的PC游戏,正随着个人电脑的推广,以及一代“极客小子”们自己动手,敢叫日月换新天的创作冲动,不断变幻出各式各样新鲜有趣的设计与玩法,《网络奇兵》制作人,如今已经是业界泰斗级人物的沃伦·斯佩克特便是其中一员,他在《网络奇兵》开发过程中偶然遇到的测试人员——哈维·史密斯,Arkane工作室未来的核心制作人之一,便是我们这次故事的核心线索人物。

就算你没有玩过这个游戏系列,也一定看到过这张经典的视觉图

那时候游戏公司还不像现在这么高爆肝加班,作为“临时工”的测试人员更是一个兴趣与赚外快五五开的群体,加班是不可能加班的,除非是真的喜欢手里的项目,或者对工作有着超乎寻常的热情,巧了,负责《网络奇兵》测试工作的哈维·史密斯就是这样一个人。

据斯佩克特后来回忆,当天已经很晚的时候,他看到史密斯一个人还在公司埋头测试游戏里的各项功能,于是便主动过去和他交流业务,发现史密斯对于《网络奇兵》的游玩内容有着很多自己的想法,经过一通盘道,第二天斯佩克特就把史密斯从测试组领进了创作团队。在《网络奇兵》这款影响力惊为天人的游戏开发过程中,史密斯从一个被其他开发者鄙视的非技术人员,进化为“沉浸式模拟”游戏的忠实信徒。

哈维·史密斯

《网络奇兵》之后,史密斯又参与了斯佩克特接下来主导的另一款杰作——《杀出重围》,而也正是通过本作,史密斯与Arkane工作室创始人拉斐尔·克兰提诺的产生了交集,并在随后成为了Arkane的一员,两个“沉浸式模拟”游戏的忠实爱好者既彼此欣赏,又在工作中互相指出对方创意上的亮点与不足,工作室头两部作品《地下城英雄传》和《魔法门黑暗弥赛亚》便是在这种伴随着激烈争吵与达成共识的打磨过程中得到孕育。

本文地址:http://www.reviewcode.cn/jiagousheji/241161.html 转载请注明出处!

今日热点资讯