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第二届腾讯游戏开发者大会全回顾:以交流之名,探索游戏未来

2019年08月14日 10:00来源:未知手机版

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8月11日,由腾讯游戏学院举办的第二届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference简称TGDC)在深圳蛇口举行。今年的TGDC以“Nice to meet you”为寄语,希望能让游戏从业者在此地相逢,通过思想和技术的交流,让游戏行业涌现更多优秀作品,推动行业良性发展,共同探索游戏更多的可能性。

在大会开场,腾讯游戏学院院长夏琳进行了致辞,她表示,伴随国内游戏产业繁荣发展,越来越多的中国游戏希望在国际市场大展拳脚。精品游戏的核心竞争力是游戏制作,离不开世界观架构、玩法设计、美术风格、音乐音效等因素,而这些都需要从业者有深厚的专业经验积累。

行业大咖分享顶尖干货,交流探讨研发历程

育碧《刺客信条:奥德赛》创意总监Jonathan>

他介绍了团队如何在这款以古希腊为背景的游戏中创造世界观体验。项目开始前,他们实地考察了地形和当地人文氛围,来形成整体城池的设计,还邀请了古希腊历史专家加入团队,以便更好地还原历史。Jonathan说,希望通过这些工作增强玩家的融入感,让玩家真正身临其境。

Jonathan表示,RPG的核心是玩家的选择,如何让玩家扮演角色、加入故事并作出选择、最终获得共鸣,成为了他们工作的重心。他们设计了非单一性的职业成长体系和丰富的装备系统和技能系统,并且将传统的线性叙事改为了交互性叙事,让玩家的选择真实影响故事的走向,并让玩家可以在游戏中和其他角色发展关系。他们改变了传统刺客信条的模式,现在,玩家可以创造出自己的故事,真正拥有自己的奥德赛史诗。

随后,腾讯互娱《QQ飞车》制作人郑磊以《QQ飞车的十年时光路》为题进行了分享。她回顾了《QQ飞车》曾经面临的困境,在2008年和2018年前后,这款游戏遇到两次较大的用户流失,通过迅速补齐内容,成立性能优化小组进行基础体验优化攻坚,并明确用户需求和运营节奏后,最终成功止跌回稳。

《QQ飞车》从端游转向手游过程中所遇到的抉择也吸引了听众的兴趣,郑磊详细复盘了手游版开发中对按键设计方案的考量、玩法功能的取舍、以及针对手机优化设计的思路还原。对《QQ飞车》手游来说,想在复刻中创新,既要照顾非IP用户降低操作频率和操作门槛,也要权衡老用户的竞速追求,他们决定一定程度上对最基本的技巧操作进行下探,比如将大小喷分离、增加辅助拉车头功能、提供自动小喷功能等等,让多个圈层的用户都能找到属于自己的核心乐趣。

四大分论坛,各领域资深制作人悉数分享

下午的分论坛中,数十位知名游戏制作人携手游戏行业知名专家,从产品、技术、艺术、市场四个层面,与参会者全方位、专业化、有深度地分享讨论游戏研发和市场营销的成功经验。

在产品分论坛上,来自FreeJam的Alex Mein 和 Andy Griffiths 发表了以《小团队如何借助UGC 创造大型游戏项目》为主题的演讲。他们通过旗下两款游戏《罗博造造》和《Cardlife》,介绍了如何通过玩家社区的力量,来构建UGC游戏。他们将UGC总结分为三类,分别是被动型的UGC,门户型的UGC以及MODS。他们介绍了这三类UGC的定义,并且分享了如何吸引玩家团体来到UGC平台创造内容。

而市场分论坛的腾讯互娱创意设计部总经理李若凡,则探讨了在消费升级的背景下,内容类产品如何有效运用创意与设计能力构建自身软实力壁垒。分别以《忘忧镇》《拳皇》等实例进行详细的思路复盘,对应讲解了如何构建内容力。他表示,用设计思维洞悉事物本质,用创意思维创造更多可能。“为内容创造内容,我们正在让更多的情感连接发生。“

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